Dziewczyny, rakiety i potwory
Recenzja powstała przy współpracy z portalem Esensja i została tam pierwotnie zamieszczona.
„Ballada o Halo Jones” to „wczesny Alan Moore”, czyli dzieło odważnego i obiecującego scenarzysty z Wielkiej Brytanii sprzed ponad czterdziestu lat. Oto – jak piszą krytycy – jeden z najlepszych, niedokończonych komiksów w historii, który chyba właśnie z tego powodu został doceniony i zapamiętany (zwłaszcza że kończy się w najlepszym momencie). Dziś udamy się w przyszłość do roku 4949.
W 1984 roku Alan Moore miał trzydzieści jeden lat, a jego kariera nabierała tempa. Zauważono go już za oceanem – właśnie podpisał kontrakt z DC Comics i rozpoczął rewolucję w „Potworze z Bagien”, a za chwilę stanie na czele brytyjskiej inwazji komiksowej na Stany Zjednoczone. Nadal jednak pisze regularnie dla kultowych, brytyjskich magazynów komiksowych. Jego najsłynniejszymi projektami tych czasów były „V jak Vendetta” i „Miracleman” dla „Warriora” oraz „Future Shock” dla „2000 A.D.”. Ten drugi wydano w Polsce tylko raz. „Kompletny szok przyszłości” wyszedł w 2016 roku za sprawą Studia Lain, tradycyjnie w mikroskopijnym, sprzedającym się na pniu nakładzie. Nieco wcześniej Studio Lain wydało omawianą dziś „Balladę o Halo Jones” w czerni i bieli – zbiór ponad trzydziestu pięciostronicowych historii o pewnej dziewczynie z przyszłości, którą Alan Moore wymyślił w roku 1984 i razem z Ianem Gibsonem wprowadził do „2000 A.D.”.
Ian Gibson i Alan Moore postanowili pójść pod prąd oczekiwaniom zarówno redaktorów, jak i czytelników. Czarownik z Northampton zakomunikował nawet, że ma już w głowie najważniejsze składniki nowego komiksu – dziewczyny, rakiety i potwory. Do tej pory, jak prześmiewczo zaznaczał, głównymi elementami byli faceci, broń i flaki, co jednak lepiej brzmi po angielsku – „guys, guns, guts”. Do tego wszędzie ciężkozbrojne roboty, radioaktywni mutanci, barbarzyńcy z gigantycznymi mieczami i cyborgi w stylu późniejszego „Robocopa”. „Sláine” i „Sędzia Dredd” rozdawali karty w „2000 A.D.”. Halo Jones miała być zwyczajną dziewczyną, żadną tam bohaterką. To miała być babka, jaką spotykasz w kolejce do kasy w Tesco, zwykła everywoman. Alan Moore nie chciał kolejnej głupiutkiej laski gubiącej co chwilę ubrania ani też napakowanej twardzielki, „twardej suki”. Halo Jones chce po prostu żyć tak, jak ma ochotę – problem w tym, że rzeczywistość nie ma zamiaru jej na to pozwolić.
Bohaterka pojawiła się po raz pierwszy w 376. numerze „2000 A.D.” wydanym na początku lipca 1984 roku. Wszystkie pięciostronicowe odcinki z jej przygodami można podzielić na trzy cykle ukazujące się na łamach tego tygodnika odpowiednio w 1984, 1985 i 1986 roku. Gdy Gibson zapytał Moore’a, co motywuje Jones do działania, usłyszał: „chęć ucieczki”. Wtedy powiedział, że skoro Jones chce uciec, to trzeba dobrze to uzasadnić czytelnikowi, a co lepiej zdefiniuje znienawidzony świat komiksu niż… wyprawa na zakupy. Brzmi to kuriozalnie, ale dokładnie taki był pomysł. Halo Jones i jej przyjaciółka Rodice ruszają po jakieś żarcie, ale ostatecznie kończy się to logistyczną katastrofą. Akcja komiksu dzieje się w połowie czterdziestego piątego wieku, na wschodnim wybrzeżu dzisiejszych Stanów Zjednoczonych. Większość społeczeństwa żyje w „Okręgu”, ciągu habitatów połączonych z Manhattanem – do niego zsyłani są wszyscy bezrobotni. Nie dlatego, że tam jest praca – tam po prostu zejdą z oczu reszcie świata. Żyją tam bardzo biednie na koszt państwa, używając specjalnych kart kredytowych i nie robiąc nic, poza wegetowaniem.
Ian Gibson miał bardzo duży udział w tworzeniu scenariusza pierwszego cyklu o Halo Jones. To on wymyślił specyficzny slang używany w „Okręgu”, nowomowę wzmacniającą podobieństwo tej historii do „Mechanicznej pomarańczy” Anthony’ego Burgessa. Tu nie wolno ci być, kim chcesz. Musisz ulec warunkowaniu społecznemu – twoje emocje, twoje „ja” są kształtowane przez system. Halo Jones ostatecznie ucieka z „Okręgu”, z tego superstechnicyzowanego, zdehumanizowanego miejsca i zatrudnia się na krążowniku międzyplanetarnym jako hostessa. O tym etapie jej życia opowiada cykl drugi, ukazujący się w „2000 A.D.” w 1985 roku. Nasza bohaterka lata po galaktyce, ale w zasadzie nadal żyje tak, jak wcześniej. Dziesięć krótkich odcinków wprowadza kilka nowych, bardzo ciekawych postaci. Jest Toy, bardzo wysoka i silna kobieta, którą spotkamy w cyklu trzecim, a także Gliff, nastoletnia osoba, która zmieniała już płeć czterdzieści siedem razy wte i we wte, bo ciągle nie wie, kim chce być – chłopakiem czy dziewczyną. Gliff jest jedną z najciekawszych i najzabawniejszych postaci w komiksach Alana Moore’a – autor czyni ją „najmniej zauważalną osobą we wszechświecie”, co ma naprawdę niezwykłe konsekwencje fabularne. Jak odnosić to do współczesności – niech każdy czytelnik trzeciej dekady XXI wieku decyduje samodzielnie.
Moore i Gibson musieli mierzyć się z krytyką. Nie tylko tą ze strony czytelników, ale również redaktorów czasopisma. Za mało krwi, seksu i przemocy, panowie! Zaraz tu przyślemy Sędziego Dredda i zrobi porządek! Przygody Halo Jones były sprzeczne z linią wydawnictwa, to fakt. Alan Moore obiecał, że to zmieni i niedługo wyśle Halo Jones na wojnę. Zrobił to, ale też zrobił wydawnictwo – w konia. Halo Jones zaciąga się do armii i rusza razem z Toy na międzygalaktyczną wyprawę przeciwko wrogom Ziemi. Trzeci cykl przygód naszej bohaterki ukazujący się w „2000 A.D.” w 1986 roku (dłuższy, bo czternastoodcinkowy) nawiązuje do starszej o dwanaście lat powieści „Wieczna wojna” Joego Haldemana. Halo ląduje na planecie Moab, gdzie, niczym Amerykanie w Wietnamie, bierze udział w bezsensownej i bezcelowej wojnie. Nazwa „Moab” ma konkretne znaczenie – mieszkańcy planety są nawet nazywani Moabitami, jak biblijni przeciwnicy króla Dawida nadciągającego ze swą armią zza Morza Martwego. Trzecia część „Ballady o Halo Jones” ma jednoznaczny, bardzo zdecydowany antywojenny wydźwięk.
Ostatni odcinek przygód Halo Jones ukazał się w „2000 A.D.” w kwietniu 1986 roku. Alan Moore poszedł do redakcji i powiedział, że nie podoba mu się sytuacja, w której to ona ma pełne prawo do postaci Halo, a on i jego kolega Ian nie mają nic poza wynagrodzeniem. Powiedział, że jeśli sytuacja nie ulegnie zmianie, on nie będzie więcej pisał scenariuszy i poszuka sobie innego wydawnictwa – a na propozycje pracy nie mógł akurat narzekać. Wydawnictwo IPC Media, właściciel czasopisma, nie ugięło się – czwarty cykl nigdy nie został napisany. Proponowano co prawda Ianowi Gibsonowi współpracę z innym scenarzystą, ale ten, z szacunku do Moore’a, odmówił. A plany panowie mieli wielkie. Całość miała liczyć dziewięć cykli, każdy na dekadę życia Halo Jones. W ostatnim, jako prawie stuletnia kobieta, miała żyć na planecie gdzieś na krańcu wszechświata i zajmować się podsumowywaniem własnego życia.
Komiks „Ballada o Halo Jones” to tak naprawdę komentarz do czasów, w których powstał. Lata osiemdziesiąte to epoka Margaret Thatcher, torysi na pełnej i drapieżny kapitalizm. Alan Moore i Ian Gibson krytykują bezlitosny materializm, wojny prowadzone z niewłaściwych powodów, wolnorynkowy brak litości i sam system promujący najsilniejszych. To komiks o jednostce, która próbuje wyrwać się z systemu tylko po to, by odkryć, że system ma niezliczone sposoby, żeby ją dogonić. Wojna jest tu kolejnym mechanizmem podporządkowania człowieka, a kapitalizm, militaryzm i totalitaryzm okazują się różnymi twarzami tego samego problemu: ktoś zawsze chce decydować za ciebie, jak masz żyć. Jest to komiks antywojenny, antysystemowy, antywolnorynkowy i antytotalitarny – jak „Martha Washington” Franka Millera, późniejsza o pięć lat. Komiks swoich czasów.
Tytuł: Ballada o Halo Jones
Scenariusz: Alan Moore
Rysunki: Ian Gibson
Tłumaczenie: Damian Pietrzak, Jacek Więckowski
Tytuł oryginału: The Ballad of Halo Jones
Wydawnictwo: Studio Lain
Wydawca oryginału: AD 2000; Rebellion
Data wydania: sierpień 2019
Liczba stron: 216
Oprawa: twarda
Papier: kredowy
Format: 210 x 300
Wydanie: II
ISBN: 9788395347733







Brak komentarzy:
Prześlij komentarz