wtorek, 13 października 2020

Die. Tom 1

Niechciany eskapizm

Recenzja powstała przy współpracy z portalem Esensja i została tam pierwotnie zamieszczona.

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” – ta mocno wyeksploatowana już sentencja, pochodząca z polskiej wersji gry „Baldur’s Gate”, jest świetnym punktem wyjścia do recenzji dzisiejszego komiksu. Pierwszy tom „Die”, wydany w sierpniu przez Non Stop Comics, jest kolejną propozycją z Image Comics na naszym rynku. Drużyna jest, choć wcale w podróż ruszać nie chce – droga wiedzie ku wydarzeniom z dzieciństwa, o których członkowie ekipy woleliby zapomnieć.

Początek komiksu przypomina trochę „Jumanji”. Mamy rok 1991. Szóstka nastolatków spotyka się na wspólnej „szesnastce” dwójki z nich i dosłownie wyparowuje z pokoju, ku przerażeniu matki gospodarza. Po dwóch latach dzieciaki pojawiają się nagle ni stąd ni zowąd w pomniejszonym składzie na ruchliwej ulicy. Straumatyzowani, okaleczeni fizycznie i psychicznie oraz z nieustannie powtarzaną mantrą „nie mogę nic powiedzieć”. Co się z nimi działo przez dwa lata i dlaczego jeden z nich nie wrócił? To wiedzą tylko one same – oraz my, czytelnicy. Tak, dokładnie tak, jak w przywoływanym „Jumanji”, przyjaciele zostali „wessani” do świata gry, która miała być tylko niewinną rozrywką.




Mija ćwierćwiecze i towarzystwo przekracza wspólnie czterdziestkę. W rocznicę przerażających wydarzeń, główny bohater komiksu, Dominic, znajduje pod drzwiami mieszkania „prezent” – zakrwawioną kostkę do gry, należącą kiedyś do zaginionego przyjaciela. Drużyna zbiera się jeszcze raz po latach i znowu mimowolnie wyrusza w podróż do czarodziejskiej krainy. Koszmar powraca, wypierana trauma sprzed lat daje o sobie znać. Dorośli już ludzie, pod postacią prowadzonych przez siebie bohaterów, wrzuceni są z powrotem do świata, z którego chcą jak najszybciej uciec. Ale zadanie jest niebywale trudne – bo największą przeszkodą może okazać się zaginiony przed laty kolega.

„Die” (uwaga – tytuł komiksu wcale nie oznacza tego, co się wydaje na pierwszy rzut oka) jest takim „Jumanji” opowiedzianym ze śmiertelną powagą. Blisko mu także do „To!” Stephena Kinga – tutaj również demony z czasów dzieciństwa wdzierają się w dorosłe życie bohaterów. Autor scenariusza, Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, bawi się motywem dziecinnego (ok, młodzieżowego) eskapizmu, jakim są gry fabularne – te już mocno zapomniane i dawno wciśnięte w niszę przez gry komputerowe. Dopóki siedzimy przy stole w domowym zaciszu, a nasza postać to tylko kawałek papieru i ołówek, wszystko działa dobrze. Ale wyobraźmy sobie, że musimy doświadczyć na własnej skórze tego wszystkiego, co wymyśla dla nas Mistrz Gry. Gry (zarówno fabularne jak i komputerowe), rozrywkowa popkultura (w tym fantastyka) to w większości przypadków eskapizmy, szukanie prostych odpowiedzi, chwilowa ucieczka od realiów otaczającego nas świata. Gdy jesteśmy dziećmi marzymy o byciu rycerzem, księżniczką, elfem, hobbitem. Ale…


Ale osoby dorosłe marzą przede wszystkim o spłacie kredytu, wyjściu bliskiej osoby ze szpitala czy choćby jednej godzinie na dobę tylko dla siebie. Wrzuceni w świat fantazji miotają się w usilnej próbie powrotu do codziennych obowiązków, bo przecież te same się nie wykonają. Komiks Kierona Gillena, ilustrowany przez Stephanie Hans, nie jest przygodową rozrywką i eskapistyczną fantastyką. To jedna wielka smuta. Jak mówi autor, jest to „komiks o kryzysie wieku średniego” – nie cieszą już magiczne krainy, bo realia nie pozwalają o sobie zapomnieć. Co więcej – gdyby pozwalały, świadczyłoby to raczej o pewnej dysfunkcji umysłowej i braku odpowiedzialności. Kontrowersyjna teza – fani gier fabularnych zdecydowanie się z tym nie zgodzą.

Omawiana całkiem niedawno „Coda”, komiks Simona Spurriera, w którym również przemierzamy fantastyczne krainy, wydaje się być rewersem „Die”. Tam było kolorowo, żartobliwie, brutalnie w sposób kreskówkowy i bogato w nawiązania do gatunku high fantasy. Tu jest mrocznie, przygnębiająco, choć również intertekstualnie. Na planszach „Die” szaleje „pieprzona banda nawiązań” – Tolkien i jego twórczość, mechaniczne potwory, „Lochy i Smoki” a nawet miks cyberpunka i fantasy. Przede wszystkim jednak znajdziemy tu mnóstwo elementów z gier fabularnych – „Światem Kości”, do którego trafili bohaterowie, od zawsze rządziła matematyka i mechanika (wiadomo, zasady gry). Było tak, dopóki nie trafił tu człowiek, niosący za sobą nieprzewidywalność i chaos. Budowa świata „Die” przypomina też trochę „Planetary” Warrena Ellisa. „To świat złożony ze wszystkiego, co trafiło kiedykolwiek do RPG, który teraz, na zasadzie niewytłumaczalnego sprzężenia zwrotnego oddziałuje na nasz świat”.


„Die”, w ostatecznym rozrachunku, okazuje się komiksem jednak co najwyżej średnim. Gillen napisał cały elaborat, w którym zawarł genezę powstania komiksu, jego ideę i spory kawał swojej duszy – możemy go przeczytać na końcowych stronach wydania. I cały ten autorski wywód wydaje się ciekawszy od samego utworu – wykorzystanie tytułu („Fantastyczne rozczarowanie”) do podsumowania recenzji, byłoby może lekko krzywdzące, ale jest niebezpiecznie blisko prawdy. Strona graficzna „Die” to znów przeciwieństwo „Cody” i zamiłowania jej rysownika do szczegółu i karykatury. Stephanie Hans nie bawi się w rysowanie bogatych teł, wszystko tu dzieje się jakichś pomarańczowo-czerwono-brązowych lokacjach, w których poza bohaterami nic ciekawego nie ma. Może miało być onirycznie? Jest na pewno trochę męcząco. „Die” obiecuje więcej, niż daje – samo puszczanie oka do fanów gier fabularnych to trochę za mało.

Tytuł: Die. Tom 1. Fantastyczne rozczarowanie
Scenariusz: Kieron Gillen
Rysunki: Stephanie Hans
Tłumaczenie: Paulina Braiter
Tytuł oryginału: Die, vol. 1: Fantasy Heartbreaker
Wydawnictwo: Non Stop Comics
Wydawca oryginału: Image Comics
Data wydania: sierpień 2020
Liczba stron: 170
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Format: 175 x 265
Wydanie: I
ISBN: 9788366512276

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz