Artykuł został opublikowany pierwotnie na portalu Esensja w cyklu „Na rubieżach rzeczywistości”.
Philip K. Dick, w roku publikacji „Człowieka z wysokiego zamku”, napisał tylko dwie powieści, które wydane zostały odpowiednio po dwóch i dziesięciu latach. Za to zaraz po wydaniu wspomnianego wyżej arcydzieła rozpoczęły się dwadzieścia cztery miesiące niesamowitego twórczego urodzaju i wręcz nadprodukcji treści. Powstało wówczas jedenaście powieści, jedne lepsze, inne gorsze – wszystkie jednak warte uwagi. Dziś czytamy „Tytańskich graczy”.
Powieść ta została napisana w ekspresowym tempie, w maju 1963 roku. Wydawnictwo Ace Books wydało ją już w grudniu, tym razem pojedynczo, bez drugiej powieści w pakiecie. Mimo wielu wydań anglojęzycznych, „Tytańscy gracze” wyszli w Polsce tylko raz – w 2000 roku, nakładem „Zyska i Spółki”. Geneza powieści nie jest dokładnie znana, większość badaczy twórczości Dicka milczy na ten temat, w tym również Lawrence Sutin, autor najsłynniejszej biografii pisarza. Ogólnie rzecz biorąc, mamy do czynienia z krótką, dynamiczną powieścią science fiction z elementami kryminału, poruszającą znowu zagadnienie złudzenia rzeczywistości – ale tym razem jest to fałsz „subiektywny”, wynikający z odmienności istot (a co za tym idzie – percepcji) interpretujących ową rzeczywistość. Więc powinniśmy mówić nie tyle o „fałszu”, co o różnych „wewnętrznych” manifestacjach tego samego, „zewnętrznego”, niepodważalnie prawdziwego świata. Co nam mówi fabuła?
Ziemia przyszłości oddalonej o dwieście (może trzysta) lat jest miejscem wyludnionym po kolejnej wielkiej wojnie światowej. Zamieszkuje ją około miliona mieszkańców, z których tylko mała garstka pozostaje płodna – większość populacji straciła możliwości reprodukcyjne w wyniku działania bliżej nieokreślonych „promieni Hinkla”. Zdziesiątkowana ludzkość została podbita przez wugów, najeźdźców z Tytana, największego księżyca Saturna. Kosmici, zbudowani w całości z opartej na krzemie i metanie „galaretowatej cytoplazmy”, posiadają zaawansowane umiejętności telepatyczne oraz, poprzez wpływ na percepcję ludzi, potrafią przyjąć postać Ziemianina. Są też nałogowymi hazardzistami – kilkaset tysięcy mieszkańców naszej planety, podzielonych na „Grupy” bierze regularnie udział w grze zwanej „Blefem”. W tej, przypominającej kombinację „Monopolu” i pokera, planszówce stawiają na szali swe majątki, domy, małżeństwa i olbrzymie połacie lądu.
W ten sposób właśnie, Pete Garden stracił swą żonę Freyę oraz całe miasto Berkeley, którego był właścicielem. Odegrać się nie może, ponieważ akt własności Berkeley został szybko sprzedany niejakiemu Jerome Luckmanowi, najpotężniejszemu graczowi na naszej planecie, który zagiął parol na Grupę Gardena, nazywaną „Błękitnawym lisem”. Jak pokonać Luckmana, który już zapowiedział, że puści wszystkich z torbami? Pete Garden ma też inne kłopoty: właśnie została mu wyznaczona kolejna żona, do której nie czuje ani grama mięty (z wzajemnością). Na domiar złego jego uwagę przykuwa tajemnicza sąsiadka, która (co jest totalnym ewenementem na skalę światową) ma aż dwójkę dzieci. Pewnego dnia, po spotkaniu z obiektem swej fascynacji, Pete traci wspomnienia z ostatnich kilkunastu godzin. Okazuje się, że Jerome Luckman nie żyje, a podejrzany jest nie tylko nasz bohater, ale jeszcze pięciu innych członków grupy – oni wszyscy mają luki w pamięci.
Kryminalna z początku intryga szybko zamienia się pędzącą na złamanie karku sensacyjną fabułę. Członkowie „Błękitnawego lisa” wplątani zostają w prawdziwie kosmiczną awanturę i wewnętrzne rozgrywki pomiędzy politycznymi frakcjami wugów – ostatecznie muszą zagrać w Blef z samymi autorami gry, a stawką jest dużo więcej niż nasza planeta. Siłą „naszej” drużyny może stać się paradoksalnie to, co wugi postrzegają jako naszą słabość – ludzkie postrzeganie.
Philip K. Dick nie stworzył oszałamiającej wizji przyszłości. Gadające automaty, działające na zasadzie „efektu Rushmore’a” i wyręczające ludzi praktycznie na każdym kroku są najważniejszą i w sumie jedyną zdobyczą ludzkości. Nie jest to jednak ważne – Dickowi chodzi tu o coś innego. Wśród mieszkańców naszej planety mamy mnóstwo osobników panujących nad siłami PSI (jeden z bohaterów powieści mówi o tym, że nad ujarzmieniem tych sił i nad eksperymentami z praniem mózgu pracowali sowieci podczas Wielkiej Wojny dwudziestego wieku – kto wie, może ten temat był właśnie inspiracją Dicka). Mamy telepatów, prekognitów („przewidzów”), psioników i psychokinetyków – im wszystkim nie wolno, ze zrozumiałych względów, grać w Blef. Ich umiejętności są jednak bardzo niebezpieczne – mogą przecież wpływać na odbiór rzeczywistości. Mogą usunąć całe obszary wspomnień sobie oraz innym, a także mogą je fabrykować – czy wówczas ludzka pamięć, ten gwarant ciągłości istnienia i dowód na jego przyczynowo-skutkowy przebieg ma jakąkolwiek wartość? Ludzie zaczynają funkcjonować w takiej sytuacji trochę jak w „Słonecznej loterii”, pierwszej powieści Philipa K. Dicka, gdzie całą naszą egzystencją rządził przypadek, brak wiarygodnej przeszłości i przyczynowości – ciągłe „teraz”. Życie staje się pokerem a idea tytańskiej rozgrywki przenosi się z planszy do rzeczywistego świata. Wszyscy muszą być hazardzistami, aby przeżyć.
Ale nie tylko niepewna przeszłość jest problemem. Nie możemy też ufać teraźniejszości. Pete Garden jest niestabilnym psychicznie facetem, mającym za sobą cztery próby samobójcze, cierpiącym na depresje maniakalne i psychozy afektywne. Hurtowo pochłania tabletki, najróżniejsze prochy i narkotyki, a wszystko to obficie popija alkoholem. Nic dziwnego zatem, że „obserwuje u siebie niejasne odczucie, jakby świat wokół niego nie był do końca realny”. „Tytańscy gracze” to jedna z pierwszych powieści, w których zarówno choroba psychiczna i środki psychotropowe nie są traktowane jako dysfunkcja i problem, lecz poszerzenie świadomości pozwalające „widzieć więcej”. Do tego tematu powrócimy w już następnym artykule, kiedy to zgłębimy tajemnice rewelacyjnego „Marsjańskiego poślizgu w czasie”.
Ostatecznie nie wiemy nic – kim jest człowiek z którym rozmawiamy; czy to w ogóle jest człowiek; czy to, co pamiętamy, przeżyliśmy naprawdę; czy naprawdę jesteśmy fizycznie tam, gdzie podpowiadają nam nasze zmysły i czy w ogóle jesteśmy tym, za kogo się uważamy. I na to wszystko Dick nakłada jeszcze jeden poziom interpretacji rzeczywistości – nawet jeśli założymy, że to co widzimy jest „prawdziwe” to i tak sama definicja „prawdziwości” sprowadza się tylko do naszego antropocentrycznego zadufania w sobie. Bo przecież wugowie doświadczają świata inaczej, „widząc”, „słysząc” i „czując” zupełnie co innego niż ludzie. Tutaj znowu słychać echa kantowskich niepoznawalnych noumenów, o których pisaliśmy już przy okazji „Czasu poza czasem”. Ludzie zdrowi, chorzy, zmanipulowani telepatycznie, naćpani, pijani i w końcu kosmici mają różne punkty widzenia tej samej istoty rzeczy. Siedzą w środkach zupełnie różnych układów współrzędnych, a jednak jakoś funkcjonują w tej samej rzeczywistości. Jakże mocno przypomina to filozofię zawartą w twórczości naszego Adama Wiśniewskiego-Snerga, do której również zajrzymy w kolejnym artykule.
„Tytańscy gracze” nie są najlepszą powieścią Philipa K. Dicka. Jest to książka ledwo średnia, wciśnięta wydawniczo między rzecz genialną i bardzo dobrą. Warto ją jednak znać – sieje ona pewien niepokój, wynikający z przypuszczenia, że być może nie powinniśmy ufać przede wszystkim samym sobie.
Tytuł oryginalny: The Game-Players of Titan
Autor: Philip K. Dick
Tłumaczenie: Teresa Tyszowiecka-Tarkowska
Wydawca: Zysk i S-ka
Data wydania: 2000
Rok wydania oryginału: 1963
Liczba stron: 202
ISBN: 83-7150-781-X
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz