Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kieron Gillen. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kieron Gillen. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 30 marca 2023

Die. Tom 4

W dół, do ziemi

Recenzja powstała przy współpracy z portalem Esensja i została tam pierwotnie zamieszczona.

Czwarty tom „Die”, wydany właśnie przez Non Stop Comics, zamyka opowieść o grupie przyjaciół uwięzionych w magicznej grze role-playing. Czy to nadal przyjaciele? Czy to rzeczywiście jest tylko gra? „Die” kończy się z hukiem, czy tylko cichym jękiem? I czy w ogóle warto to czytać?

Sojusze i fronty pozmieniały się już całkowicie w ciągu trzech pierwszych tomów. Główny bohater (w świecie gry bohaterka) jest teraz władczynią Angrii, magicznego królestwa odpierającego ataki zmechanizowanej Małej Anglii dowodzonej przez Herberta George’a Wellsa. Solomon, który przeszedł na stronę zła jest uwięziony a reszta towarzystwa szuka drogi ucieczki do rzeczywistego świata.

Pod koniec trzeciego tomu okazuje się, że czeka wszystkich czeka zadanie niemal niemożliwe. Aby powstrzymać Świat Kości i nasz świat przed połączeniem (co poskutkowałoby ich końcem) należy dotrzeć do centrum kostki, czyli udać się pod ziemię, „zejść do p..lonych lochów”. Stąd wziął się slogan reklamowy czwartego tomu: „Smoki już były. Teraz ta wielokrotnie nagradzana seria skieruje swój wzrok na lochy. Nie ma odwrotu, można już brnąć tylko w dół.” Nawiązanie jest oczywiście – chodzi o słynne „Dungeons and Dragons”, grę-matkę wszystkich kolejnych gier RPG. Grze, w której biorą udział bohaterowie, daleko jednak do rozrywkowego charakteru zabawy role-playing – w naszym komiksie jest to trauma, walka o przetrwanie i prawdziwy horror.

wtorek, 31 maja 2022

Die. Tom 3

Gdy autor gra w kości


Recenzja powstała przy współpracy z portalem Esensja i została tam pierwotnie zamieszczona.

Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.

Piątka czterdziestolatków zostaje po raz drugi w życiu przeniesiona do magicznego świata, w którym panują zasady gier RPG i który – uwaga – ma kształt dwudziestościennej kostki. Ponad dwie dekady temu, na początku lat dziewięćdziesiątych, było ich sześcioro – pierwsza wizyta w „Świecie Kości” zakończyła się tragicznie. Sol, przyjaciel Asha, głównego bohatera, pozostał w zaczarowanym świecie i stał się „Nadmistrzem”, czyli kimś w rodzaju złego Mistrza Gry. To on właśnie sprowadził głównych bohaterów ponownie do świata koszmaru, o którym starali się ze wszystkich sił zapomnieć. Mogą oczywiście wrócić, ale tylko pod warunkiem, że zechcą tego wszyscy – jak łatwo się domyślić, nie wszystkim uśmiecha się powrót do szarej rzeczywistości naszego świata.

czwartek, 10 czerwca 2021

Die. Tom 2

„Exit Game” nie działa


Recenzja powstała przy współpracy z portalem Esensja i została tam pierwotnie zamieszczona.

Grupa czterdziestolatków przeżywa na nowo nadnaturalny horror, którego doświadczyła w nastoletnim życiu. Zaczarowana kostka przenosi ich do świata fabularnej gry fantasy, z której mogą wydostać się tylko pod warunkiem, że wszyscy będą tego chcieli. „To” Stephena Kinga spotkało „Jumanji” i tak oto powstało „Die” ze scenariuszem Kierona Gillena oraz ilustracjami Stephanie Hans.

W grze fabularnej mamy Mistrza Gry i Graczy. Mistrzem był jeden z przyjaciół – przed ćwierćwieczem jako jedyny nie wrócił do prawdziwego świata. Pozostał w grze i stał się złym Nadmistrzem – władcą rzeczywistości i głównym nemezis bohaterów. To właśnie on stał za ponownym sprowadzeniem ekipy do świata „Die” – gra musi zostać ukończona. Pod koniec pierwszego tomu drużyna ulega rozpadowi – dwie osoby postanawiają zostać w grze, bo w rzeczywistym świecie nie czeka ich nic dobrego. Reszta, po pokonaniu Nadmistrza, próbuje wymyślić sposób na „zmuszenie” swoich niepokornych kolegów do posłuszeństwa, przemierza magiczne krainy w poszukiwaniu sojuszników, odkrywa nowe fakty o „Die” i powoli zatraca się w swoich rolach… Gdy grasz zbyt długo zaczynasz odrywać się od rzeczywistości.

wtorek, 13 października 2020

Die. Tom 1

Niechciany eskapizm

Recenzja powstała przy współpracy z portalem Esensja i została tam pierwotnie zamieszczona.

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” – ta mocno wyeksploatowana już sentencja, pochodząca z polskiej wersji gry „Baldur’s Gate”, jest świetnym punktem wyjścia do recenzji dzisiejszego komiksu. Pierwszy tom „Die”, wydany w sierpniu przez Non Stop Comics, jest kolejną propozycją z Image Comics na naszym rynku. Drużyna jest, choć wcale w podróż ruszać nie chce – droga wiedzie ku wydarzeniom z dzieciństwa, o których członkowie ekipy woleliby zapomnieć.

Początek komiksu przypomina trochę „Jumanji”. Mamy rok 1991. Szóstka nastolatków spotyka się na wspólnej „szesnastce” dwójki z nich i dosłownie wyparowuje z pokoju, ku przerażeniu matki gospodarza. Po dwóch latach dzieciaki pojawiają się nagle ni stąd ni zowąd w pomniejszonym składzie na ruchliwej ulicy. Straumatyzowani, okaleczeni fizycznie i psychicznie oraz z nieustannie powtarzaną mantrą „nie mogę nic powiedzieć”. Co się z nimi działo przez dwa lata i dlaczego jeden z nich nie wrócił? To wiedzą tylko one same – oraz my, czytelnicy. Tak, dokładnie tak, jak w przywoływanym „Jumanji”, przyjaciele zostali „wessani” do świata gry, która miała być tylko niewinną rozrywką.