„Exit Game” nie działa
Recenzja powstała przy współpracy z portalem Esensja i została tam pierwotnie zamieszczona.
Grupa czterdziestolatków przeżywa na nowo nadnaturalny horror, którego doświadczyła w nastoletnim życiu. Zaczarowana kostka przenosi ich do świata fabularnej gry fantasy, z której mogą wydostać się tylko pod warunkiem, że wszyscy będą tego chcieli. „To” Stephena Kinga spotkało „Jumanji” i tak oto powstało „Die” ze scenariuszem Kierona Gillena oraz ilustracjami Stephanie Hans.
W grze fabularnej mamy Mistrza Gry i Graczy. Mistrzem był jeden z przyjaciół – przed ćwierćwieczem jako jedyny nie wrócił do prawdziwego świata. Pozostał w grze i stał się złym Nadmistrzem – władcą rzeczywistości i głównym nemezis bohaterów. To właśnie on stał za ponownym sprowadzeniem ekipy do świata „Die” – gra musi zostać ukończona. Pod koniec pierwszego tomu drużyna ulega rozpadowi – dwie osoby postanawiają zostać w grze, bo w rzeczywistym świecie nie czeka ich nic dobrego. Reszta, po pokonaniu Nadmistrza, próbuje wymyślić sposób na „zmuszenie” swoich niepokornych kolegów do posłuszeństwa, przemierza magiczne krainy w poszukiwaniu sojuszników, odkrywa nowe fakty o „Die” i powoli zatraca się w swoich rolach… Gdy grasz zbyt długo zaczynasz odrywać się od rzeczywistości.
Wszyscy bohaterowie komiksu, po niechcianym powrocie do koszmaru z dzieciństwa (tak, koszmaru – pobyt w „Die” jest traumą, nie zabawą), zaczynają patrzeć na całe swe dotychczasowe życie w odmienny sposób. Kieron Gillen postawił w drugim tomie na rozwój charakterologiczny każdej postaci z osobna i ich swego rodzaju psychologiczną wiwisekcję. Seria „Die” miała być zderzeniem nastoletnich fantazji i wyobrażeń o świecie z czterdziestoletnią powagą, odpowiedzialnością i rutyną realiów codziennego życia. Każdy dorosły gracz nie traktuje gry poważnie – życie w fikcji to tylko chwilowy eskapizm, głęboki oddech i poprawienie samopoczucia. Tak? Tylko, czy czasem nasze „realne życie” nie jest również zdominowane przez fikcję?
Bohaterowie, jeden po drugim, uświadamiają sobie, że ich „prawdziwe życie” trudno tak naprawdę takim nazwać. Nie zdawali sobie z tego sprawy do tej pory – dopiero teraz widzą, co jest tak naprawdę ważne i jakie błędy popełnili. Gra – paradoksalnie – staje się drogą ku odkupieniu i nauką jak „żyć naprawdę”. Głównie dlatego, że jest „fantastyczna” aż do przesady – kontrast uwypukla właściwości naszego, przyziemnego, ale jednak realnego, świata.
Gillen miał bardzo ambitny plan. Niesamowicie rozbudowane posłowie, w którym pisze o swoich inspiracjach, mechanice rozgrywki, następnie tworzeniu prawdziwej gry na podstawie komiksu, sposobach odczytywania niektórych symboli, potwierdza, że naprawdę przysiadł fałdów. Aluzje i nieustanne mruganie okiem do miłośników RPG występują praktycznie na każdej stronie – wszystko stara się być takie bardzo meta i niezwykle intertekstualne. Ale co z tego, skoro sama opowieść jest po prostu nudna?
Narracja Kierona Gillena jest najzwyczajniej w świecie nużąca. W całości podporządkowana jest nawiązaniom do RPG – przez cały drugi tom tak właściwie nic się nie dzieje. Wszystko jest takie poważne, ponure, pozbawione śladów dystansu do podejmowanego tematu. Opowiadana historia męczy, każe cofać się co chwila na poprzednią stronę, ponieważ błyskawicznie tracimy wątek. Dlaczego? Bo podczas czytania myślimy o czymś innym. Nie ułatwiają też rysunki – malarskie, „zamaszyste” i tak skrajnie „fantasy”, że bardziej już nie można. Ilustracje Hans nadają się do galerii, w której wystawiane są postacie w natchnionych pozach i fantastycznych uniformach. Ilustratorka kreśli co prawda jakieś lokacje, ale w większości przypadków na kadrach mamy postacie na jednolitym tle – wszystko to takie „artystyczne”, statyczne i monotonne.
Nie jestem fanem „Die”. I wiem, że trzeci tom tego nie zmieni. Ale nie odradzam – wolę jednak uczciwie uprzedzić.
Tytuł: Die. Tom 2. Podzielona grupa
Scenariusz: Kieron Gillen
Rysunki: Stephanie Hans
Tłumaczenie: Paulina Braiter
Tytuł oryginału: Die, vol. 2: Split the Party
Wydawnictwo: Non Stop Comics
Wydawca oryginału: Image Comics
Data wydania: kwiecień 2021
Liczba stron: 168
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Format: 175 x 265
Wydanie: I
ISBN: 9788382300307
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz